La ressenya mensual d’aquest mes d’octubre no és sobre cap llibre. Vos parlam d’un videojoc. «Life is strange» planteja d’una manera innovadora el paper de la dona dins el món dels videojocs
Si pensam en la presència de personatges femenins en els videojocs, segurament, qui primer ens passi pel cap -sobretot si no som gamers – sigui Lara Croft. Tal volta en coneguem d’altres, però probablement seran dones hipersexualitzades i amb un físic estereotipat. Si bé molts d’aquests personatges femenins tenen algun tret extraordinari que les fa ser autèntiques heroïnes, són, la majoria de vegades, dissenyades per i per a homes. Però Life is strange (Dontnod Entertainment, 2015) discuteix l’hegemonia d’aquest tipus de personatges femenins. En el videojoc es fa una proposta certament innovadora en aquest terreny, puix que sense tenir una intenció clarament feminista, ens presenta diferents dones, més acostades a la realitat, amb motivacions i psiquismes diferents, que fan més creïble la història al públic. Però no només això, ens relata també la cara més fosca de la societat en relació amb la violència estructural contra les dones; posa sobre la taula tota una sèrie de pràctiques i entramats socioculturals que deixen al descobert una de les primeres mostres -o, per ventura, la primera- de la cultura de la violació en el terreny dels videojocs.
La història interactiva s’inicia en una prestigiosa acadèmia de belles arts anomenada Blackwell, al fictici poble d’Arcadia Bay. El que sembla, al començament, una sèrie de drames adolescents derivats de problemes d’integració social i drogues, aviat s’encamina cap a tota una trama turbulenta que posa el seu punt de mira en la cosificació de les dones i la violència exercida contra elles a antuvi dels seus agressors. Les alumnes de Blackwell seran víctimes potencials (i actuals) d’aquells que, amb la complicitat del sistema i l’empar del patriarcat, veuen les dones com a éssers susceptibles de violació i objectivització.
Com a protagonista de la història i manejable per part del jugador trobam Max Caulfield, estudiant de fotografia de primer any a l’acadèmia, que en els primers instants del joc descobreix que té un poder sobrenatural. La protagonista comptarà amb l’amistat i l’ajuda de la seva amiga Chloe Price, les quals es veuran implicades en la investigació de la desaparició d’una companya. El tractament que fa el joc de les protagonistes, així com de la resta dels personatges principals, sobretot els femenins, va més enllà d’una primerenca i superficial construcció estereotipada. En un primer cop d’ull, poden semblar personatges planers, però avançant en la narrativa i gratant una mica, trobarem que tenen més complexitat i que, en general, lluny del maniqueisme, presenten dubtes, confusions, inseguretats i raons per actuar d’una determinada manera.
Personatges femenins
Max Caufield: El personatge que manejam en el joc. Té un psiquisme propi, però les decisions les pren el mateix jugador, la qual cosa implica conseqüències immediates o en el futur. És una al·lota poc popular, sense gaire amics, introvertida, tímida. Té un esperit bondadós i s’apiada, sovint, de les persones marginades o a les quals els han comès injustícies. Empatitza amb les persones que sofreixen i intenta comportar-se de manera amable amb els seus companys.
Chloe Price: Un personatge certament complex. Amb la seva estètica punk representa la resistència i la rebel·lió, l’enfadament adolescent amb el món, la diversió irreflexiva, l’eterna adolescència. No expressa gairebé en cap moment debilitat o vulnerabilitat i té, sovint, canvis d’humor sobtats. Davant els contratemps i els perjudicis, Chloe és fa més forta i adopta una actitud de lluita contra l’agressor. És un personatge que al principi del relat pot arribar a ser desagradable i antipàtica, però es pot arribar a comprendre la seva actitud egoista i impulsiva a partir de la seva història personal que es va relatant durant el joc.
Kate Marsh: És companya de Max i el que sabem d’ella en un bon principi és que és molt creient. Es trobarà implicada en una vergonyosa situació i serà víctima d’assetjament. És la víctima ideal, en el sentit que no té capacitat per rebel·lar-se davant els altres i acaba castigant-se a si mateixa. Representa la culpabilitat -cristiana-, la debilitat, la vulnerabilitat i el remordiment. Esdevé la víctima perfecta d’assetjament.
Victòria Chase: Se’ns presenta com una persona presumptuosa, creguda, fanfarrona, que intenta impressionar els altres amb el seu afany de ser popular. Pot resultar bastant desagradable i arrogant, i és insensible davant de les injustícies cap als seus companys. A poc a poc, en el transcurs del joc, s’anirà mostrant com és pura façana i, a darrera de la fatxenderia, s’hi amaga una personalitat fràgil, amb una autoestima baixa. És, també, una víctima potencial (i efectiva en una de les realitats).
Alyssa Anderson: És un personatge no principal que pot arribar a passar totalment percebut, però és una altra víctima de bullying. En cada capítol del joc, pot ser salvada.
No és corrent veure, en un joc d’ordinador, tants de personatges femenins i de la manera que hem vist que estan representats. Així doncs, sense cap mena de dubte, el joc passaria el conegut test de Bechdel. Aquest és un mètode, que agafa el nom de l’autora de còmics Alison Bechdel -tot i que la creació del test s’atribueix a Liz Wallace- i consisteix en una sèrie d’ítems per detectar si una producció audiovisuals com pel·lícules, sèries, còmics o altres, eviten l’escletxa de gènere i en promouen la igualtat. Els indicadors són els següents: que hi apareguin dos o més personatges femenins, en segon lloc, que aquests personatges parlin entre elles i, finalment, que la conversa que duen a terme no versi sobre un home (inclou per motius no romàntics).
Així mateix, cal destacar l’anàlisi de Jean Scarlett, que escriu sobre el videojoc a deuexmachina.es. Indica que a Life is strange es dibuixen dos tipus de víctimes. Per una banda, aquella que és coherent amb els estàndards que la societat estableix i espera d’ella. És a dir, la víctima que pateix la violència estructural patriarcal i no s’hi rebel·la. El cas de Kate Marsh. Recordem, també, el cas de ‘La Manada’ i les crítiques relacionades amb l’estil de vida de la víctima de la violació múltiple. El que s’espera de la víctima és culpabilitat, enfonsament, vulnerabilitat. Però d’altra part, hi ha el cas de les dues protagonistes del joc, que representen la resistència davant d’aquesta situació, la lluita per no esdevenir víctimes passives, sinó combatre la violència i empoderar-se per tenir una vida digna.
No només, emperò, s’hi esbossa de manera clara la cultura de la violació, també s’hi representen altres situacions de violència, quotidianes, com l’assetjament escolar o bullying, l’acció de drogar els altres sense permís o el tan esmentat darrerament victim blaming, és a dir, la culpabilització de les víctimes (no creient el seu testimoni, cercant causes inherent a la víctima…).
Altres aspectes
Un altre tema que es toca d’una manera molt impactant i sensible és l’eutanàsia. Durant el joc, es viurà la petició d’una malalt terminal per acabar amb la seva vida. Serà un moment molt emotiu i dur i el joc ens exigirà prendre una determinació de manera immediata.
Com a curiositat, en una de les pantalles inicial del joc, es posa a la disposició de l’usuari un telèfon per si el jugador ha patit alguns dels problemes que s’esmenten al joc.
En relació amb els aspectes que van més enllà de la narració, cal destacar com el joc s’obre com un mapa de decisions que el gamer ha d’anar determinant. Les decisions que prengui tendran, com a la vida mateixa, conseqüències i els guionistes ja s’han encarregat de posar-nos, en més d’una ocasió, entre l’espasa i la paret. Fins i tot, al final de cada capítol, es proporcionen estadístiques reals de les decisions que han pres els diferents usuaris del joc. Tornant al tema de la culpabilització de la víctima, es pot veure com la majoria de jugadors optaren per no creure Kate Marsh quan confessava ser víctima d’assetjament.
Una altra de les virtuts del joc és, sense dubte, la fotografia. El joc es desenvolupa en forma de novel·la visual interactiva, i per a aquest propòsit els enquadraments i les imatges estan molt ben treballades i cuidades. Les composicions, els diferents plans i perspectives que es mostren de l’escena principal, els primers plans, els enquadraments, la cura dels detalls visuals… tot això dona lloc que, sense tenir uns gràfics d’una gran qualitat, es pugui crear una atmosfera idònia que enganxa el jugador per complet. Jugar a aquest joc, a part de provocar una experiència emocional per les situacions que es viuen i les decisions que es prenen, suscita també una experiència estètica i artística. A més a més, l’estètica punk i juvenil, i la banda sonora, que podeu trobar al complet al youtube, així com la interpretació dels personatges (vocalització) acompanya de manera magistral la història i la imatge.
En definitiva, Life is strange convida a participar en primera persona d’aquesta experiència interactiva amb una narració molt original en el món dels videojocs. Perquè ja calia que hi hagués un espai femení en el món gamer. I malgrat no hi hagi una crítica explícita al patriarcat, el joc ens condueix més enllà del simple guió d’un videojoc. Ens fa prendre’n partit.
Bibliografia
- http://deusexmachina.es/la-rape-culture-en-life-is-strange/
- https://ca.wikipedia.org/wiki/Cultura_de_la_violaci%C3%B3
- https://www.mentesana.es/psicologia/desarrollo-personal/cultura-violacion_1613
- https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjavqKgufTdAhWKxIUKHZyiCyYQFjAAegQICRAB&url=http%3A%2F%2Fzena.cat%2Flife-is-strange-assetjament-abusos-sexuals-i-el-dret-a-la-dignitat%2F&usg=AOvVaw3k7Rr6bo7ljdM1EG3OiSwY
- http://deusexmachina.es/